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今期は器用貧乏一筋で行くことに決めましたので、
器用貧乏がどれだけよろしくないかと言うことを再確認するためにも、 鍛錬方針別雑感でも書いてみようと思います。 お勧め度は最高がA、最低がEです。 能力値の隣の数値は、最高が10、最低が1です。 残念ながら信頼度は高くありません。 ※追加報告 "魔法攻撃兼回復型" でグーグル検索すると、 もっと具体的で信用できる数値を載せて下さっている方がありました。 少し古い数値のようですが、私の方が劣っている自信があります。 もし数値を詳しく知りたい方は、そちらを見ることをお勧めします。 --------- ・お勧め度別鍛錬方針 A 物理攻撃型 先手型 罠設置型 魔法攻撃型 歌支援型 B 回復支援型 物理バランス型 体力型 C 補助魔法支援型 物理防御型 D 魔力型 E 魔法防御型 魔法戦士型 魔法攻撃兼回復型 器用貧乏 ---------- ・物理攻撃型 お勧め度A HP3 MP1 攻10 防3 知1 精1 器1 敏1 魔防1 物理攻撃するなら第一にこれでしょう。 DK3はステータスによる命中率の補正がありませんので、 攻撃ステさえ上げていれば何の問題もありません。 何も考えずにコレ!と即決しても良いくらいです。 ・物理防御型 お勧め度C- HP3 MP1 攻4 防10 知1 精1 器1 敏1 魔防3 壁役で第一に考えられる鍛錬方針です。 魔法防御が魔法に対してそれほど有効でない以上、 壁役は物理防御型を選択するのが最も無難と思われます。 また今期は連撃系スキルが強化されるとのことですので、 この鍛錬方針は有利に働くでしょう。 ただ、DK3はディフェンシブ、先読み、双盾術、シールドガードと、 割合ダメージ減少、確率で無効化などの要素が多いです。 ですから防御ステを上げずともある程度の壁となれるため、 防御ステにはあまりこだわらなくとも良いとも言えます。 ・体力型 お勧め度B HP10 MP1 攻4 防6 知1 精1 器1 敏1 魔防3 個人的には物理防御型よりもお勧めできる鍛錬方針です。 物理防御型から防御をマイナスし、HPをプラスしたような方針ですが、 それにしてはHPの上昇率が凄く良いです。 HPは物理だろうが魔法だろうが受けることができますので、 ディフェンシブ、双盾術、シールドガード、先読みなどとの相性も良いです。 但し、毒など割合ダメージには注意が必要です。 対神竜などでは物理防御型の方が良いかもしれません。 余談ですが、3期ほど前はHP上昇が大した量ではなく、 お勧めできるようなものではありませんでした。 ・物理バランス型 お勧め度B HP2 MP1 攻7 防6 知1 精1 器1 敏3 魔防1 攻撃・防御ステ主体に、機敏も上がる鍛錬方針です。 物理攻撃型・物理防御型と比較して考えると、 攻撃・防御上昇が下がった分、機敏上昇が上がったとも見れます。 機敏はあった方が安定しますから、これは嬉しいですね。 特化型の有利なDK3ですが、これは悪くない鍛錬方針でしょう。 ・先手型 お勧め度A HP1 MP1 攻5 防1 知1 精1 器1 敏10 魔防1 機敏は高いほど良いです。 ステータスに依存しないスキルの使用に向いています。 状態異常や行動阻害を主体とした戦い方にも持って来いですね。 攻撃ステも上がるため、十分なアイテムを用意できるなら、 物理攻撃役も務まるでしょう。 但し、機敏がどれだけ高くとも、効果は頭打ちになります。 よって気付かないだけで死にステータス化していることもあります。 ・魔法攻撃型 お勧め度A HP1 MP4 攻1 防1 知10 精1 器1 敏1 魔防6 攻撃魔法に一番必要な知性が上がります。 またMPも攻撃魔法に必要な分はしっかり上がってくれます。 攻撃魔法系の鍛錬方針には機敏が上がるものもありませんので、 攻撃魔法使いならこの方針で間違いないでしょう。 ・魔力型 お勧め度D- HP1 MP10 攻1 防1 知6 精1 器1 敏1 魔防6 とにかく凄まじい勢いでMPが上がりますが、 無茶をしなければ魔法攻撃型で十分です。 MPの上昇を活かせる場面があまりありません。 知性ではなく精神が上がるのであれば、 ボス戦などで評価が上がったかもしれません。 ・魔法戦士型 お勧め度E HP1 MP3 攻7 防3 知7 精1 器1 敏1 魔防4 物理攻撃と魔法攻撃、この2つは両立しにくいです。 物理攻撃時に使い魔が攻撃するときくらいでしょう。 どちらかに特化すべきだと思います。 ・魔法防御型 お勧め度E HP1 MP4 攻6 防3 知6 精1 器1 敏1 魔防10 魔法戦士型と似通っていますが、 魔法防御が凄く上がると言う特徴を持っています。 しかし、魔防は効果的な運用が最もできないステータスで、 活用するのは困難です。 せめてHPや防御がもう少し上がるなど、 より壁に適したステータス上昇なら良かったのではと思います。 ・回復支援型 お勧め度B HP1 MP4 攻1 防1 知1 精10 器1 敏2+ 魔防6 回復魔法に必要な精神がモリモリ上がります。 他に上がるのが機敏とMPであり、無駄が無いのも嬉しいです。 回復魔法使いならこの方針で問題ないでしょう。 ・歌支援型 お勧め度A HP1 MP1 攻3 防1 知1 精8+ 器1 敏6 魔防1 歌支援型とありますが、回復魔法の方が使いやすいでしょう。 回復魔法の性能に直結する精神の上がりが十分良い上、 必要なときに回復魔法を発動できる可能性が上がる、機敏の上がりも良いです。 MPの上がりこそ悪いですが、通常の戦闘では十分な量になります。 ・補助魔法支援型 お勧め度C HP3 MP4 攻1 防1 知1 精4 器1 敏7 魔防6 機敏の上がりが良く、精神とMPもそれなりに上がります。 ただ回復魔法を強化するには物足りない精神ですし、 機敏も先手型には劣っているなど、 選択するには中途半端なところもあります。 悪くない鍛錬方針ですので、上手く活用したいところです。 もし上がるのが精神ではなく知性であれば、評価はもっと上がったでしょう。 ・魔法攻撃兼回復型 お勧め度E HP1 MP4 攻1 防1 知6 精6 器1 敏1 魔防6 攻撃魔法と回復魔法は両立しにくいです。 特に回復魔法はパッシブスキルですから、 アクティブスキルである攻撃魔法と相性が悪いです。 使い魔の攻撃力は上がるでしょうが、 回復魔法を使用するターン、使い魔は攻撃しません。 攻撃魔法と、精神に成功率が依存する歌系スキルとの方が、 両立しやすいのではと思います。 ・罠設置型 お勧め度A HP1 MP1 攻4 防1 知1 精1 器10 敏2+ 魔防1 罠を使うならこれ一択です。 何も迷う必要はありません。 スティールの成功確率も上がりますので、 余力があれば使ってみてはどうでしょうか。 ・器用貧乏 お勧め度E HP1 MP3 攻4- 防4- 知4- 精4- 器4- 敏4- 魔防4- 特化型が有利なDK3で、この上がり方はあり得ません。 取得SP、使用CP、使用スキル数に制限が大きいDK3で、 こんなステータスでどうすれば良いのでしょうか。 しかも特に重要ステータスであるHPだけは低いままです。 せめてHPの上がりも少しだけ増やして欲しいと要望した結果、不採用でした。 いくら総合ステータスの上がりが良くても、 重要な部分が上がらなければ意味がありません。 そして最も重要なのは、ステータスは特化させるべきだと言うことです。 ---------- なお、3期前の器用貧乏ソロダラ戦はそんなに悪く無かったです。 その当時は流行などしていませんでしたが、 使い魔+DF+先読み+回復のコンビネーションはそこそこ使えましたし、 もしPKに襲われたとしても、使い魔ステップで倒しきることも可能でした。 それが使い魔ステップの弱体化で対PKが厳しくなり、 精神集中の廃止、そして今期の回復固定値減少と、 まさに踏んだり蹴ったりの状況です。 しかし器用貧乏ダラ戦でやると決めた以上、 やれるところまではやってみるつもりです。 PR |
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今回も生き延びることができました。
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result80.html マイナーヒールを使用していたため、 わずかに全滅の不安がありましたが、 問題なく勝利することができました。 敵はバルバシア下級斥候兵×2であり、 経験値も問題なく手に入り、まずまずの結果と言えました。 両手の装備をラウンドシールド×2にしたのが良かったですね。 攻撃盾は武器と盾の良い所取りをした装備ですので、 両手にただの盾のみを装備した場合と違い、 敵に与えるダメージが激減するといったことはありません。 また、片手を骨折した場合でも、 もう片方では問題なくダメージを与えられるため、安定度も増します。 今回はこんな感じでした。 次回はマイナーメディックを信じて海を渡ろうと思います。 使い魔とマイナーメディックの2つが揃えば、 もう少し無理が利くようになりますので、まずはそれを目指します。 次いでディフェンシブ、先読み、できれば双盾術ですね。 |
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今回も誕生することができました。
http://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result80.html とりあえず前期と同じステータス配分である、 機敏6・防御4にしてみました。 今期も防御回復で戦う以上、ある程度の機敏は必須ですし、 最序盤では防御ステータスの効果が高いですからですね。 精神については、回復の固定値頼りです。 固定値が削られたのは大変な痛手ですが、 序盤くらいは何とかなるでしょう。 アイテムはラウンドシールド×2、 クロースアーマー、カッパーピアス×2です。 防御ステ重視ですが、攻撃が低すぎると悲惨なことになるので、 ラウンドシールド×2にカッパーピアス×2に落ち着きました。 ピアスよりもリングの方が使いやすいのですが、 念には念を入れておきました。 なお名前に「つ」の文字が入っているキャラクターは、 何と今期では私しかいませんでした。 前期では数人いたので、大幅減と言えるでしょう。 今回はこんな感じでした。 |
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~そして終末へ~
この辺りですね。 http://tutututu.blog.shinobi.jp/Date/201209 鍛えぬいたレベル、アイテム、スキル、料理、クランシンボル効果その他諸々、 あらゆるものを投入しての挑戦でしたね。 3人での神竜戦闘は、 八雲社長がサポート、ディアナさんが攻撃、つつつつがメイン壁&回復でした。 MP吸収スキル&エンチャントのおかげで、MP不足の心配もなく、 事故死さえなければ間違いなく勝てる状況でしたので、 全員が壁の精神を持ち、ディフェンシブ・DF・盾装備で事故死率を減らしての挑戦でした。 ダラ戦の精神で神竜を倒したわけです。 続いてのソロ神竜戦闘ですが、 これはとにかくスキル欄・残りCPとの戦いとなりました。 とにかく必要とするスキルが多すぎるのです。 事故死対策 回復 MP回復 骨折対策 毒対策 火力 ざっと上げただけでも、これだけのことをしなくてはなりません。 特に、必須となる骨折対策が厄介で、最低でもCP2のキュアフラクチャーが必須です。 複数人で挑戦する場合は、このキュアフラクチャーは誰か一人が使えれば良いか、 最悪無視することすらできるため、これは特に重いですね。 最終的に採用したスキルは、 使い魔召喚 ディフェンシブ 先読みIV リフレッシュ 神学III 信仰 キュアフラクチャー MP吸収 に落ち着きました。 まさかの余裕を持っての勝利になりましたが、 これは今期導入された「料理」の存在が大きく、 前期と違い攻撃力不足の心配がなかったのが大きかったです。 恐らく マナエンチャント≧料理>魔晶 の順で影響度が大きそうです。 そして、最後の神竜最速撃破(敵行動基準)。 とにかく死なないギリギリで火力を上げる行動を選び続けましたね。 巧妙・聡明の賛歌などのスキルまで導入しました。 しかしこういった賛歌やラストラスウエポンは、 こんな場合でもなければ使うことはなかったでしょう。 このようなスキルは使用者のステータスに関わらず効果を発揮するのが良いですね。 ディフェンシブ・先読・双盾術・状態異常回復などもステータスに関わりがありませんし、 マイナーメディックやリフレッシュなども基礎回復量が大きいため、 神学などで強化すれば最後まで通用しますね。 圧倒的強者を相手にする場合に、こう言ったスキルを上手く使うことが重要だと思います。 ~終わりに~ 長々と冗長に書き込んでしまいましたが、 今期は今までDK3をプレイしてきた中で、最も波乱万丈な期となりました。 今までにないスピーディーな展開に加え、 魔晶や料理といった強化アイテムの追加、 何でかよく分からない間にTTI本社の軍師ポジションになっていたりと、 とにかく大変でした。 その分、成したことも多かったと思います。 期を見返してみると、それを感じさせられましたね。 今期は流石に頑張りすぎましたので、時期はもっとゆっくりしたいと思っています。 ただ、やっぱりダラ戦は止められそうにありませんね。 |
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~スヴァルトブートキャンプ~
この辺りですね。 http://tutututu.blog.shinobi.jp/Date/201109 最速とは行きませんでしたが、スヴァルトに上陸することができました。 結果として、最速ではないことで、強力になったヴォイド戦を回避することができ、 スヴァルトで戦える期間が長くなったと言えます。 ここは冥界以外では最も稼げる場所であり、そして冥界最深部に次いで厄介な場所です。 攻撃力の高いモンスターが多い上に、早いターンに強力な攻撃が集中しており、 しかも定期的に強力なスキルも使ってくると言う、非常に嫌な場所です。 ですが、ここで一般モンスター戦における、TTI本社の戦術が開花しました。 八雲社長の グラビティ・怯懦・封魔・強健 ディアナさんの 全体攻撃・貫通・骨折・バインディング つつつつの 壁&回復 はこさんの タラスク 無蜘蛛さんの 罠 アリスさんの 攻撃魔法 行動遅延として、グラビティ・骨折。 行動阻害として、怯懦・封魔・バインディング。 味方の被害防止として、壁・回復・タラスク・強健。 敵へのダメージとして、罠・攻撃魔法・タラスク・全体物理攻撃。 例え冥界最深部であったとしても、この組み合わせを止めることはできなくなりました。 通常モンスター戦闘での戦術は、ここに完成したと言っても過言ではありません。 スヴァルトのモンスターに対し、駒落ちなしでの勝利を続けることができ、 ここで十分な経験値と資金を蓄えることができました。 十分に強くなったところで、スティールの使用を開始し、 さらに資産を増やすこともできるようになりました。 ~冥界道中ブートキャンプ~ この辺りですね。 http://tutututu.blog.shinobi.jp/Date/201112 スヴァルトで鍛えたことにより、冥界の門も楽々突破。 ラスボス戦に向けての準備に入ることになりました。 とは言え、モンスターの厄介さはスヴァルトの方が上ですので、 今まで以上にスティールの使用を増やすことができました。 レアアイテムでもあるブラッディアーマーの量産の開始です。 アイテムは敵から量産するものです。 ~冥界最深部ブートキャンプ~ この辺りですね。 http://tutututu.blog.shinobi.jp/Date/201202 ラスボス戦闘にはかなり気を使いましたが、 ジ・オリジンで重要な装備をはずされることもなく、勝利することができました。 そして、長期に渡る冥界最深部ブートキャンプの始まりました。 八雲社長の グラビティ・怯懦・封魔・強健 ディアナさんの 全体攻撃・貫通・骨折・バインディング つつつつの 壁&回復 はこさんの タラスク&スティール 無蜘蛛さんの スティール アリスさんの 止めの攻撃魔法 と言う、一般モンスター戦闘における稼ぎが完成したと言えます。 ラスボス撃破PTですら駒落ち、全滅があり得る最深部で、 何度か危ない場面もあったものの、駒落ち無しで稼ぎ続けることができました。 これは、これらの組み合わせがとても優秀だったことにあります。 「耐久戦闘」「死なない戦闘」と言う観点で、種類別に見てみます。 ●ほぼ確実に効果を発揮する 壁役・回復・タラスク・強健・グラビティ ●発動した場合の効果が極めて大きい 全体攻撃・貫通・骨折・麻痺・怯懦・封魔(タイミング次第) 例えば、全体攻撃・貫通・骨折・麻痺を組み合わせたディアナさんは、 間違いなく一般戦闘では最強の存在です。 しかし、必ず発動するわけではないため、事故死が起こり得るわけです。 ですが、壁役・回復・タラスク・強健・グラビティ・アジリティなどは、 効果は低いかもしれませんが、常に安定した効果を発揮します。 こう言ったことを組み合わせることによって 生存率は加速度的に上昇していくわけです。足し算ではなく、掛け算の世界です。 八雲社長・つつつつ・ディアナさん・はこさんで死なない戦いが完成し、 生み出された余力でスティール・オーバーダメージ経験値狙いをすることができた訳です。 よくもここまで戦力が揃ったなあと言うのが、当時の正直な感想でしたね。 完璧なコンビネーションだったと言えますね。 |
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